<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	>

<channel>
	<title>Blender Time</title>
	<atom:link href="http://blender-time.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blender-time.ru</link>
	<description></description>
	<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 11:37:52 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.7.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>C Новым 2010 Годом</title>
		<link>http://blender-time.ru/2010/01/05/c-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-2010-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2010/01/05/c-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-2010-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 11:07:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2010/01/05/c-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-2010-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/</guid>
		<description><![CDATA[Поздравляю Всех Блендероголовых а также всех остальных с Новым Годом. Желаю всем творческих успехов,удачи и терпения. Пусть в Новом Году команда разработчиков поскорее порадует  стабильной версией программы Блендер.А нам побольше возможностей, помочь  разработчикам и людям которые развивают уровень Блендер сообщества ,в материальном и духовном плане!!!.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-398" title="tiger2" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2010/01/tiger2-230x300.jpg" alt="tiger2" width="230" height="300" />Поздравляю Всех Блендероголовых а также всех остальных с Новым Годом. Желаю всем творческих успехов,удачи и терпения. Пусть в Новом Году команда разработчиков поскорее порадует  стабильной версией программы Блендер.А нам побольше возможностей, помочь  разработчикам и людям которые развивают уровень Блендер сообщества ,в материальном и духовном плане!!!.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2010/01/05/c-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-2010-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Тони Мулен.&#8221;Введение  в анимацию персонажа&#8221;.глава 7</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/12/03/252/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/12/03/252/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 09:09:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Переводы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/?p=252</guid>
		<description><![CDATA[
Анимация скелета персонажа
В этой главе, вы наконец возьметесь  за такое дело как анимация полностью готового персонажа в Блендере. Вы создали скелет для персонажа, заглянули во внутренние механизмы работы анимации,и надеюсь освоились с интерфейсом программы. Пришло время для того что бы, посмотреть что можно сделать с капитаном Блендером.

Не смотря на то что эта книга не [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1><img class="aligncenter size-full wp-image-378" title="pic_00" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic_00.jpg" alt="pic_00" width="210" height="269" /></h1>
<h2>Анимация скелета персонажа</h2>
<p>В этой главе, вы наконец возьметесь  за такое дело как анимация полностью готового персонажа в Блендере. Вы создали скелет для персонажа, заглянули во внутренние механизмы работы анимации,и надеюсь освоились с интерфейсом программы. Пришло время для того что бы, посмотреть что можно сделать с капитаном Блендером.</p>
<p><span id="more-252"></span></p>
<p>Не смотря на то что эта книга не планирует заменить глубокое изучение искусства анимации,эта глава затрагивает основные законы создания правдоподобной анимации,которые прошли испытание временем от начала создания студии Диснея до настоящего времени. Анимация это прямой потомок техники мультипликации, которая использует простые рисунки для выражения широкого  диапазона эмоции и идей,как и в нем момент преувеличения, гиперболизирования являеться решающим. Не смотря на то что компьютерная графика позволяет работать  с очень реалистичными  изображениями, аспект преувеличения в мультипликации остаеться важным, это можно увидеть в в фильмах с технологией совмещения 3д и реальных сьемок, таких как Маска или Матрица.  В супер реалистичной компьютерной графике, использование технологии &#8220;Захвата движения&#8221; и подобные ей могут раздвинуть границы реальности конкретной анимации  в нечто совершенно необыкновенное. В таких фильмах как Кинг конг или Властелин колец,например,модели персонажей для Конга или Голума, по существу это результат применения к живому актеру цифровых костюмов. Эта книга главным образом затрагивает анимацию в ее традиционном виде,которая в целом  неизбежно имеет определенную степень преувеличения форм анимации.По этой причине,я буду отмечать места и способы,в которых такие методы как сжимание и растягивание и другие формы преувеличения могут использоваться для создания живой и  правдоподобной анимации.</p>
<p><strong><em> </em></strong><strong>Создание поз и ключей в редакторе Действий<br />
Циклы ходьбы и бега<br />
Анимация от позы к позе.</strong></p>
<h2><strong> Создание поз и ключей в редакторе Действий</strong></h2>
<p>Стартовой точкой для анимации арматуры являеться редактор Действий , доступ к которому вы можете получить переключив тип окна как изображено на рисунке 7.1.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-258" title="pic71" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic71-300x196.gif" alt="pic71" width="300" height="196" /></p>
<p>Редактор Действий по существу это интерфейс для создания ключей и организации набора Ипо(интерполяция) кривых.  Ключи созданные в редакторе Действии представляют собой настоящие ключевые точки под кривыми ипо и могут редактироваться как и они, но в редакторе Действий проще  увидеть расположение ключей анимации для всех костей вместо отображения множества Ипо кривых и ключей.Например,при вращении и перемещении одной кости в один момент времени нам придеться работать с 7 ИПо кривыми. Вам не нужно видеть все эти кривые  для того что бы понять что кость анимирована по вращению и по позиции. Редактор Действий  дает вам возможность увидеть только требуемую информацию об этих ключах, не давая по ней избыточной информации. Редактор Действий  дает вам возможность создавать и разделять разные действия не зависимо друг от друга. Вы увидели в  главе  полезность создания ограничителей действия. Ограничители которые вы применили к ноге и к рукам  вашего скелета были примерами независимых Действий в работе. Как вы увидите в следующих главах, существуют другие техники  в которых могут быть использованы и скомбинированы индивидуальные действия. Эта глава посвящена созданию и работе с индивидуальными действиями.</p>
<h2><strong>Прыжок капитана Блендера</strong></h2>
<p>Начнем с создания простого действия прыжка.Во первых расположите персонаж атак что бы он стоял на земле,на уровне Z равным  0.  Подвиньте арматуру в объектном режиме вверх вдоль оси  Z. Заметь что меш будет являться подчиненным к арматуре ,таким образом при движении арматуры в режиме объекта, меш будет перемешаться вместе с ней.Также добавьте плоскость на уровне 0 как на рисунке  7.2 и увеличте по X и  Y осям. Это будет нашим полом.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-262" title="pic72" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic72-300x255.gif" alt="pic72" width="300" height="255" /></p>
<p>Теперь мы займемся анимацией. Вам потребуються окно 3д вида, окно Действий и временная шкала. Одним из способов являеться выбор настройки интерфейса-   пресета  Анимация- это будет выглядеть как на рисунке. 7.3.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-263" title="pic73" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic73.gif" alt="pic73" width="458" height="322" /></p>
<p>Это даст вам конфигурацию  интерфейса с нужными нам окнами. Длительность анимации по умолчанию 250 кадров что соотвествует 10 секундам. Существует несколько способов создания нового действия. Все существующие действия можно найти  в выпадающем меню, в заголовке редактора действий (слева от кнопки Запечь). Начальная настройка которую вы видите на рисунке это то что редактор действий не имеет активных действий (в силу отсутствий каких-либо действий). В этой ситуации выберите создать новый из выпадающего меню в результате этого вы создадите новое действие под названием Action . Остальные созданые  действия  будут называтся Action.001 и  Action.002 и тд. Вы можете легко поменять им названия набрав его в соответствующем поле. Если вы нажимаете создать новый и при  этом имеется текущее активное действие в редакторе  будет создан дубликат этого действия.</p>
<p>Когда нет активного действия, как в даном случае вы можете просто начать создание ключей. Убедитесь по временной шкале,  что текущий кадр анимации стоит на первом кадре выберите кость торса и создайте ключ по вращению и перемещению нажав клавишу I в окне 3D вида и выбрав  оцию LocRot из выпадающего меню. Будет создано действие с названием Action.001, потому что у меня есть созданное действие которое не показал. Вы можете поменять название на Jump позже.  В левой части Редактора Действий отображаеться список наших действий,в данном случае это только Torso. В первом кадре анимации на канале Torso отображаеться желтый индикатор ключа, он дает нам знать что здесь стоит ключ анимации для Torso. Вспомните что ,этот ключ являеться кратким представлением для семи кривых ИПО, созданных в данном кадре. Сделайте тоже самое с UpperBody, Head, Ball_Heal_Rotation_L/R костями.  Дополнительные строки опции будут добавлены автоматически,как на рисунке 7.4.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-274" title="pic74" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic74.gif" alt="pic74" width="468" height="290" /></p>
<p>Это главные кости , которые вы задействовали  для создания анимации прыжка. Другие кости также будут вовлечены в создание эффекта, но основное движение зависит от этих костей. Создадим цикл который начинаеться и заканчиваеться первоначальной позой, поэтому мы сейчас расставим ключи для важных костей.</p>
<p>________________________________________________________</p>
<p><strong>Вы можете менять порядок ключей в редакторе Действий, как вам нравиться, путем выбора  канала анимации и его перемещения при помощи клавиши вверх и вниз на клавиатуре.</strong></p>
<p>________________________________________________________</p>
<p>Сей   час вы создадите небольшое преувеличение,по условиям тайминга. Потому что вы хотите подчеркнуть движение и высоту,прыжка капитана Блендера,вы сделаете все движение чуть чуть медленне чем в обычной жизни.Все действие займет 50 кадров или две секунды. Это не достаточно что бы со стороны это движение выглядело как замедленным,но это подчеркнет массу и энергию движения. Это движение состоит из трех частей,отдельных от состояния покоя в начале и конце. Первое это когда он приседает для прыжка вверх,<br />
вершина прыжка-верхняя точка прыжка персонажа, и отскок от земли после приземления вниз , которая направляет персонажа вниз по положению, и не отличаеться от   изначального приседания для прыжка. Тайминг (количество времени на каждое движение) движения вверх и вниз, будет симметричным,по аналогии с прыгающим мячом, подьем и падение объекта будет иметь форму параболы. По этому вам надо что бы движение фигуры  вперед и и назад от позы приседания , в начале и в конце прыжка ,было сравнительно медленне чем прыжок и приземление, которые у вас будут взрывным и трясущимся ,соотвественно. Для завершения создания ключей для прыжка проделайте следущие шаги:</p>
<p>1.Убедитесь чтоTorso, UpperBody, Head, and the Ball_Heel_Rotation.L/R кости заключованы в состоянии покоя в кадре номер 1, как было сказано до этого.<br />
2.Перейдите к кадру 16, введя число 16 в окошке Временной шкалы. Выставьте позицию и вращение Torso, UpperBody, Head, and the Ball_Heel_Rotation.L/R  костей на 16 кадре как нарисунке 7.5,  и проставьте ключи для них. Это даст персонажу  чуть больше половины секунды, для возврата в позицию приседания для прыжка.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-275" title="pic75" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic75.gif" alt="pic75" width="213" height="298" /></p>
<p>3.Перейдите к 26 кадру анимации,выделите все кости нажав клавишу А затем нажмите Alt+K и Alt+P для очистки всех вращений и перемещений для костей.<br />
Создайте персонажу позу как на рисунке 7.6,это у нас вершина прыжка. Заметьте что грудная клетка  слегка растянут и искривлен назад. Расставьте ключи для<br />
данных положений костей.</p>
<p>4. В редакторе Действий,выделите все ключи в кадре 16 при помощи инструмента прямоугольное выделение(клавиша В). Выбранные ключ будут желтого цвета.<br />
Выбор ключей при помощи прямоугольного инструмента выделения не отменяет предыдущего выбора вершин, поэтому дважды проверьте что выбраны только необходимые.<br />
Нажмите Shift+D для копирования ключей.Удерживая CTRL ,переместите ключи на кадр 36.Удерживайте Ctrl пока пермещаемые ключи не займут требуемый кадр<img class="aligncenter size-full wp-image-276" title="pic76" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic76.gif" alt="pic76" width="167" height="328" /></p>
<p>Арматуру  UpperBody можно слегка спустить для создания эффекта сжимания.<br />
5. Сделайте некоторые изменения для улучшения эффекта. Одно из них это  установка  ключей  вращения  костей .  Они должны быть в состоянии покоя до  и после прыжка, и вращаться как  на рисунке 7.7  в   верхней точке прыжка анимации.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-294" title="pic771" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic771.gif" alt="pic771" width="396" height="337" /></p>
<p>6. Второе улучшение которое можно сделать для добавления небольшого преувеличения, это растяжение в прыжке и сжимание в момент приземления,<br />
путем добавления небольшого эффекта сжатия  и растяжения к его голове. Для этого в начале и в концеключи головы Head Stretch  оставьте в состоянии покоя в начале и в конце  анимации. Во время начального приседания,Head Stretch  кость  также в состоянии покоя. В верхней точке прыжка,  HeadStretch кость должна быть приподнята, как на рисунке 7.8.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-278" title="pic78" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic78.gif" alt="pic78" width="446" height="292" /></p>
<p>Однако это не эффективно , потому что у вас плавный переход от растягивания в вершине  прыжка до сжатия в момент приземления. Изменение должно быть неожиданным, не гладким. Вам нужно что бы растянутая кость в момент прыжка оставалась постоянной , и начала изменяться в точке контакта с землей.Что бы это сделать выберите  HeadStretch кость на кадре 26 (момент максимального растягивания)  и скопируйте путем Ctrl+D ,затем переместите на кадр 33, три кадра вперед от максимально сжатой позиции, до полного совмещения ноги с землей в момент приземления.</p>
<p>7. Переместите и расставьте ключи как на рисунках 7.9 и 7.10. и 7.11.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-279" title="pic79" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic79.gif" alt="pic79" width="314" height="248" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-280" title="pic710" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic710.gif" alt="pic710" width="457" height="253" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-283" title="pic711" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic711.gif" alt="pic711" width="396" height="287" /></p>
<h2><strong>Предварительный просмотр анимации</strong></h2>
<p>Отметим что мы закончили первоначальную расстановку ключей анимации прыжка, и вы захотите посмотреть как это выглядит. Для этого есть несколько способов.Первый путь это нажать клавишу Play на временной шкале.Или нажать клавишу Alt+A над окном  3д вида  и Shift+Alt+A для проигрывания анимации во всех окнах 3д вида. Возможные проблемы при проигрывании анимации зависят от мощности вашего компа и   сложности вашего персонажа(Меша). Задержка анимации бцдет зависеть  от вычислений положения персонажа для каждого кадра,поэтому анимация может проигрываться как слишком быстро или слишком медленно, давая вам точную картину движения. Меш капитана Бледера являеться высоко полигональным и включает  частицы волос,потому вычисления для него будет создавать большую нагрузку на процессор и соответсвенно не даст реалистичного отображения характера анимации при имеющейся частоте кадров. Быстрый и черновой метод решения этой проблемы это выбрать только один слой с арматурой и посмотреть анимацию для арматуры.  Это все еще будет медленее чем имеющаяся частота кадров, но это будет выглядеть как движение. Для некоторых черезвычайных моментов это подходящий метод. Однако     это все еще важно видеть полноценное отображение деформации меша при движении. Другой способ это просто просчитать анимацию в видео  как будет рассказано в главе 11. Несмотря на это, это не практичный метод в тот момент когда сцена находиться в ранней стадии разработки,потому что это  занимает большое количество времени и ресурсов для просчета освещения и эффектов  поверхности что бы увидеть как выглядить ваша анимация. Более аккуратный способ проигрывания анимации в реальном времени без полного просчета изображений, использовать кнопку просчета 3д вида ,которую вы можете найти в первой части заголовка окна. При  нажатии этой клавиши будет отрендерен текущий вид из окна как он есть, а при удерживании Ctrl  будет просчитана и показана вся анимация проекта  в отдельном окне. После просчета анимации,её можно проиграть нажав клавишу   Play на кнопке просчета,или Play Back  Rendered Animation  в меню render,или Ctrl+F11. Данный просчет производиться для окна 3д вида, и  для того что бы получить просчет  из вида Камеры нажмите 0 на нумпаде, для отображения в 3д окне вида из камеры. Таким образом вы можете просчитать анимацию с разных сторон,и посмотреть как это будет выглядеть. Если вы столкнетесь с проблемами  в этом моменте, вы можете перейдя в главу 11, прочитать подробнее по просчету анимации.</p>
<p>Еще есть другая настройка для проигрывания,которая наиболе удобна для нашего случая.  В окне Anim/Playback , с иконкой кривой стрелки,есть кнопка переключатель Sync. (на рисунке 7.12).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-284" title="pic712" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic712.gif" alt="pic712" width="232" height="117" /></p>
<p>Включив  опцию Sync,вы указываете программе что бы она при нажатии клавиш Alt+A попыталась проиграть анимацию в реальном времени. Если потребуеться Блендер пропустит кадры  для точного отображения анимации по времени. Перед тем как делать рендер через OpenGL  предложенный ранне, попробуйте использовать   опцию Sync. Он дает неплохие результаты, даже при недостаточной мощности компьютера.Также другим преимуществом просмотра анимации через Alt+A , это то что  можно изменять точку зрения,даже во время анимации в реальном времени. Попробуйте крутить колесо мыши, перетаскивать  Shift+MMB или перетаскивать мышь с нажатой MMB пока ваша анимация проигрываеться в реальном времени.</p>
<h2><strong>Настройка ИПО кривых</strong></h2>
<p>После того как я просчитал анимацию ,стало понятно что  прыжок произошел слишком быстро. Скорость прыжка высокая и довольно реалистичная ,но не для эффекта движения которого я хотел добиться,я хотел преувеличить момент времени в верхней точке прыжка. Это поможет подчеркнуть физическое растяжение персонажа в верхней точке прыжка  и дать больше ощущения высоты, силы и массы. Для того чтобы сделать это вам нужно напрямую поработать с кривой отвечающей за капитана Блендера в воздухе.LocPos  IPO на кости Torso. С выделенной костью Torso в 3д окне,переключите  редактор действий на редактор IPO кривых,выберите тип Pose в выпадающем меню и выберите LocZ  в списке IPO. Ввойдите в режим редактирования нажав клавишу Tab. На рисунке 7.13 <img class="aligncenter size-full wp-image-285" title="pic713" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic713.gif" alt="pic713" width="296" height="258" /><br />
вы можете увидеть что кривая слишком заострена сейчас. Персонаж возвращаеться на землю слишком внезапно, таким образом вам необходимо сгладить  кривую. Вы можнете это сделать выбрав две направляющие Безье и отмаштабировать  при помощи клавиши С. Результатом будет  закругленная кривая как на рисунке 7.14.<img class="aligncenter size-full wp-image-286" title="pic714" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic714.gif" alt="pic714" width="301" height="260" /><br />
Проверьте полученнную анимацию путем нажатия Alt+A. Не стоит беспокоиться за реалистичность, она определенно выглядит лучше и запоминающее. Вы можете увидеть обзор каждого ключевого кадра и поз для полного движения как на рисунке 7.15.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-287" title="pic715" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic715.gif" alt="pic715" width="453" height="737" /><br />
Полностью отрендеренное видео действия под названием jump.avi  на сопроводительном ДВД. IPO делают задачу анимации более легкой путем автоматизации большей части трудоемкой работы. Все же необходимо запомнить что необходим баланс между автоматизацией определенной части работы и тонкой, ручной настройки определенных моментов работы по созданию аниимации.Что бы  пониманить  настройки  IPO кривых требуеться опыт и талант. Сложные кривые с большим количсвом ключевых точек получаеться при работе с прерывистым,постоянно меняющим направление движением, где проще позволить  IPO кривым сделать всю работу по анимации, кроме неестесвенно гладких моментов движения.</p>
<h2><strong>Линия Действия.</strong></h2>
<p>&#8220;В анимации линия действия являеться основой для ритма,упрощения и указания направления&#8221;- Престон Блейр &#8220;Анимация&#8221;. Важным аспектом анимации,также как и в мультипликации являеться разбивание сложной визуальной информации на простые,основные элементы. Это относиться к моменту преувеличени в процессе анимации обсужденном ранее.Вы знаете что вам необходимо преувеличить некоторые аспекты формы и позы персонажа для достижения необходимого эффекта. Вопрос вот в чем что преувеличивать. Большой нос например,это форма преувеличения,  но увеличение носа капитана Блендера в верхней точке вашего прыжка не вносит никоим образом эффективность в анимацию.Ответ как использовать преувеличение эффективно можно путем понимания линии действия.Линия действия позы это как простая линия которая может быть нарисована через позу и  соответствует законам энергии и направления. Это являеться более простым для позы чем любая часть фигуры или скелетак персонажа. Эффективная анимация представляеться собой как взаимодействие между собой различных линий действий,важной чертой хорошего  аниматора интуитивное чувство этих линий. Линии Действия не имеют отражения в рабочем процессе вашей программы, необходимо что бы вы сами приучили себя к пониманию этих линий.Я нарисовал линий действия через основные позы в анимации прыжка как на рисунке 7.16 и 7.17.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-288" title="pic716" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic716.gif" alt="pic716" width="227" height="288" /></p>
<p style="text-align: center"><img class="size-full wp-image-289 aligncenter" title="pic717" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic717.gif" alt="pic717" width="235" height="294" /></p>
<p>Как вы можете увидеть,линии фиксируют закругленную,имеющую сгорбленный характер позиции приседа и вытянутый,дуговой характер позы  в верхней точке прыжка. Также они дают  вам  понимание того  что необходимо преувеличить  для придания позе большей эффективности. Сплющенность головы верна с линией действия в позе приседа также как растяжение головы и преувеличенное вращение ступней в верхней точке прыжка. Не все позы  имеют столь очевидные  линии действия,но это будет хорошей идеей подумать над этими правилами когда  вы создаете позы. Если вы способны вообразить линию отражающую энергию и движение каждой позы, и работать над тем чтобы сделать ваши преувеличения  и второстепенные движения  в анимации дополняли и подерживали вашу линию,ваша анимация будет более эффективной.</p>
<p><strong>Ручная и Автоматическая растановка ключей.За и против</strong></p>
<p>Установка ключей для такого значения как значение  позиций кости устанавливает это же значение и для последующих кадров в анимации. Вы можете спозиционировать кость в определенном кадре и оно будет стоять в той же позиции (Нажатие Alt+G и Alt+R для сброса значений вращения и позиции это же самое что установка в первоначальную позу) столько же сколько вы будете стоять на этом фрейме. Тем не менее если вы не раставите ключи для значения Позиции,они вернуться в их предыдущее значение как только вы перейдете на другой кадр анимации (это же произойдет если вы измените видимость слоев). Существует возможность включить опцию автоматической расстановки  ключей в настройках Пользователя как на рисунке 7.18.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-290" title="pic718" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic718.gif" alt="pic718" width="333" height="82" /></p>
<p>Выбрав эту опцию,у вас автоматически будут раставляться ключи каждый раз когда вы меняете позу скелета или производите трансформацию,уничтожая необходимость использовать клавишу I. Использование этой опции относиться к персональному предпочтению человека.Некоторые считают что это увеличивает скорость работы, некоторые<br />
предпочитают первоначально настроить позу а затем расставлять ключи. В обоих случаях,необходимо убедиться что вы находитесь на  нужном кадре анимации перед началом расстановки ключей,что бы вы не удалили какие либо ключи случайно. Опасность совершения этого действия  чуть выше при использовании автоматической расстановки ключей.</p>
<p><strong>Циклы ходьбы и бега.</strong></p>
<p>Бег и ходьба два основных типа движения для большинства персонажей.Так как по своей природе характер этих движений повторяющийся, вы захотите создать это действие таким образом чтобы его можно было легко повторять. В этом разделе вы создадите простые циклы бега и ходьбы  на двух ногах.</p>
<h3>Настройка Простого цикла Ходьбы.</h3>
<p>Необходимо определиться с выбором лучшей позы которая будет началом и концом цикла,в связи с тем что действия созданы что бы повторять циклически.  В прошлом примере,каждый прыжок  был полностью замкнутым,началом и концом действия служила первоначальная поза скелета.В случае ходьбы,тем  не менее  действие циклично и не разбиваеться и не возвращаеться в первоначальную позу в любой точке. Хорошим местом для начала в таких случаях  будет крайняя поза. Законы звучат более серьезно чем есть на самом деле. В действительности крайняя точка представляет собой точку в котором движение достигло своего максимума в определенных условиях. Большая часть движения состоит из движения из одной крайней точки в  другую. В случае ходьбы крайние точки это в которых каждая нога вытянута как можно дальше,первая поза это когда правая нога впереди а левая сзади,а другая поза когда ноги наооборот. Начнитие с положения левой ноги впереди.Поскольку движение ног это основная часть цикла ходьбы, начните с костей относящихся к ногам FootRoot.L/R кости, Ball_Heel_Rotation.L/R кости. Поставьте ключи для этих 4 костей на 1 кадре как на рисунке 7.19<img class="aligncenter size-full wp-image-291" title="pic719" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic719.gif" alt="pic719" width="483" height="312" /></p>
<p>Простой шаг в обычной ходьбе занимает что то то около секунды,поставтьте правую ногу вперед через 25 кадров на 26 фрейме. Для установки ключей на второй крайней  точке позы выполните следующие действия:</p>
<p>1. С текущим кадром 1, выберите 4 заключеванные кости   FootRoot.L, FootRoot.R,Ball_Heel_Rotation.L, и Ball_Heel_Rotation.R Удостоверьтесь что эти кости находяться на своем положении с правильно установленными ключами как описанно ранее.<br />
2. Копируйте позу костей  в Буфер используя кнопку на в заголовке 3д окна.<br />
3. Перейдите к 26 кадру,путем передвижения зеленой линии  с помощью стрелок или набора цифры 26 в окошке текущего кадра анимации.<br />
4. Вставтьте зеркальное отображение скопированной позы  в обратном направлении по времении испозуя кнопку. Эта функция требует правильного<br />
названия всех костей,с наличием префиксов  L и  R у совпадающих костей скелета.Если у вас проблемы в работе,вернитесь назад и проверьте првильность названий костей.<br />
5. В таком случае, во время ваших действий 4 кости  будут выделены.<br />
Тем не менее,в таких случаях когда отзеркаленная поза использует различные кости от оригинальной связанные кости не будут выделенны автоматически. Прежнее выделение костей останеться прежним. Перед созданием ключей для новой позы,убедитесь что все кости для которых вы хотите создать ключи выделены. Затем расставьте ключи как на рисунке 7.20.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-292" title="pic720" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic720.gif" alt="pic720" width="436" height="277" /><br />
Что бы закончить цикл ходьбы, в редакторе Действий, выберите четыре ключа в первом кадре.Убедитесь что выбранны только они. Нажмите Shift+D  для копирования ключей и перемещения на 51 кадр, удерживайте  Ctrl  при перемещении. Выделите конечный кадр анимации 50. Просмотрите предварительную анимацию. У вас должна быть гладкий  ( хотя очень скользящая) старт для цикла ходьбы.Когда люди шагают,их ноги отрываються от земли во время движения вперед,и вам необходимо отразить это.  Следуя тем же шагам как в случае с позами в крайних точках движения, расставте ключи для позы как на рисунке 7.21 на кадре 9 и заключуйте его зеркальное отображение(используя  Copy и Paste Mirrored) на кадре 34.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-293" title="pic721" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic721.gif" alt="pic721" width="239" height="269" /></p>
<p>Затем раставьте ключи как на рисунке 7.22 на кадре 18 и раставьте ключи для его зеркального отображения на кадре 42. Снова просмотрите анимацию. Она становиться более</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-322" title="pic22" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic22.jpg" alt="pic22" width="239" height="267" /></p>
<p>похожим на обычную ходьбу. Последняя вещь которую вам надо сделать с нижним телом это расставить ключи для вертикального движения кости Торсо. На кадре 14 и 38 расставьте ключи для кости Торсо в состоянии покоя (помните вы всегда можете это проверить путем выделения кости и нажатия Alt+G для того что бы убедиться что кость находиться в первоначальной позиции). Во время движения между крайними положениями тело слегка опускаеться потому что ноги раздвигаються во время движения. Перейдите на кадр 1 и переместите кость Торсо слегка вниз по оси  Z  пока у вас не получиться реально выглядящаяся поза.Расставьте ключ и скопируйте это ключ в других ключевых кадрах крайних поз движения персонажа: кадры 26 и 51. Проиграйте превью анимации для того чтобы убедиться что анимация  выглядит реалистично.</p>
<p><strong>Для чего начинать с крайних поз анимации?</strong></p>
<p>Обычно, крайние позы анимации расставляються первыми потому что они содержат большую часть интересной информации о форме и характере движения. Промежуточные позы также важны, они выполняют функцию по заполнению пространства между  крайними позами анимации. В компьютерной графике,есть другая причина для расстановки крайних поз анимации,точнее говоря это при создании цикличного типа анимации. В этом случае,важно чтобы кривые заканчивающие действие точно совпадали с кривыми анимацииначинающих цикл действия, как по значению,так и углу: в ином случае повторение будет скачкообразным. Самым легким способом создать созвпадение кривых анимации это в точке где они находяться  на нулевом угле,что означает что вершина кривой  чье значение меняеться в обратную сторону,являеться хорошим местом для этого. Как было указанно ранее, крайние позы  анимации имеют тенденцию иметь места где значение функции идет наоборот,это делает их хорошими кандидатами для создания точек цикла. Для того чтобы окончательно понять эту идею, давайте сравним кривые на Фигуре 7.23 и 7.24.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-319" title="pic23" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic23.jpg" alt="pic23" width="177" height="235" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-320" title="pic24" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic24.jpg" alt="pic24" width="180" height="238" /></p>
<p>Обе кривые представляют собой сегменты в 10 кадров цикличной кривой которая восходит по значению на 5 (BUs) Blender Units выше нуля,и падает до - 5 (BUs) Blender Units  ниже нуля. На рисунке 7.23 точка в которой один сегмент встречаеться с другим на одном уровне  это надир кривой.Это легко сравнить вам необходимо убедиться что значение кривой на кадре 11 совпадает со значением в кадре 1. Тем не менее на рисунке 7.24 встречаються в середине спуска. Это дает вам несколько дополнительных возможностей. Первое вы должны убедиться в том что угол верен. В прошлом случае,Блендер вычисляет нулевой угол автоматически. В этом случае у вас нет автоматической поддержки.Вам нужно свести углы в ручную,и если ключи перемещены относительно друг друга, углы должны быть изменены пока не совпадут. Во вторых, как можно увидеть на рисунках,необоходимо больше ключевых кадров для создания подобного цикла.</p>
<p><strong>Движение вернего отдела туловища в Цикле Ходьбы.</strong></p>
<p>Теперь нижняя часть вашего  персонажа двигаеться необходимым вам способом. Но ходьба человека включает всебя не только движение ног и ступней. Все тело включено в процесс ходьбы,и этот раздел рассматривает движения головы,плеч и рук персонажа. Основным законом анимации персонажа это то что движения персонажа характеризуют как можно больше  самого персонажа, как визуальный момент персонажа самого по себе. Большая часть аниматоров практикуют свои навыки на очень простых моделях для сосредоточения их сил  в отражении эмоции  через движение.Во всех моментах создания действий,  вы будете рассуждать что поза говорит о характере и личности персонажа.</p>
<p>Походка капитана Блендера уверенная неторопливая,соответствующая его званию супер героя.Вы придадите четкие взмахи плечам для подчеркивания этого.Движение будет плавным и простым,ключи для этого движения расставляються только в крайних точках движения. Верхняя часть тела двигаеться противоположно ногам, поэтому в 1 кадре поверните  кость UpperBody,по оси Z так что бы правое плечо переместилось вперед как на рисунке 7.25.<img class="aligncenter size-full wp-image-321" title="pic25" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic25.jpg" alt="pic25" width="235" height="318" />Используете буфер обмена ключами для создания зеркальнеой копии позы на 26 кадре анимации,как на рисунке 7.26.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-326" title="pic26" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic26.jpg" alt="pic26" width="483" height="295" /></p>
<p>Конечно ключ из  кадра 1 должен быть скопирован в 51 кадр. Наш персонаж теперь нормально вращаеться но этого недостаточно для того чтобы придать уверенность, на уровне который нам требуеться, потому что его голова двигаеться вперед и назад. Для решения этой проблемы,вам нужно расставить ключ для головы что бы она была впередней позиции, как на рисунке 7.27.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-327" title="pic27" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic27.jpg" alt="pic27" width="235" height="296" /><br />
Я рекомендую сделать позы для обоих кадров в ручную, без использования функции копирования или быть очень точным  для добавления необольшой разницы в движении. Таким образом,мы использовали множество операции копирования и инструмента отражения позы,которое ведет к движению схожему с движением робота. Конечно кадр 51 должен быть одинаковым с 1 кадром для создания плавного цикла движения.</p>
<p><strong>Влияние ограничителей</strong></p>
<p>Теперь плечи и голова должны двигаться красиво.Вы хотите закончить с этим добившись пары красивых поз с руками. Тем не менее, руки настроенны с использованием Инверсной кинематики,которая использует ИК цепь для изменения позы цепи. Таким образом,если вы поставите ключ для Якоря ИК руки в двух местах,созданнная ИПО кривая перемещает якорь по прямой линии от первой позиции до второй и позиционирует руку соотвественно пути,как на рисунке 7.28.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-328" title="pic28" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic28.jpg" alt="pic28" width="413" height="259" /></p>
<p>Это подходит для некоторых типов анимации,таких как движения перед хватанием объекта,но не подходит для свободного вращения руки.Для достижения  дугового движения,которое вы видите во свободном вращающемся объекте,вам лучше использовать Прямую Кинематику.Если вы выключите ИК ограничитель и создадите подобное круговое движение используя Прямую кинематику (в этом случае я просто повернул кость руки ) вы увидите более правдопобную анимацию как на рисунке 7.29</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-329" title="pic29" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic29.jpg" alt="pic29" width="415" height="259" /></p>
<p>.Заметьте что в обоих случаях только первая и последняя позиция показаны с раставленными ключами. Блендер интерполировал позицию между ними.Также заметьте что во втором случае,вращение руки зависит от Ik_Arm кости потому что вы также скопироровали ограничитель вращения тот что был оставлен на месте. Для использования Прямой Кинематики для создания позы, настроите влияние ИК ограничителя для  предплечья на ноль  в вкладке Ограничителей<br />
,как на рисунке 7.30.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-330" title="pic30" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic30.jpg" alt="pic30" width="192" height="136" /></p>
<p>Вы можете удивиться почему управление производиться при помощи слайдер. Это дано потому что это будет удобно если мы будем использовоать и Прямую и Инверсную Кинематику одновременно. Ползунки позволяют раставить ключи по значению влияния ИК и других возможных ограничителей для постепенного изменения в течении нескольких кадров,таким образом не будет неожиданного скачка при переключении его из одного состояния в другой. Вы можете создать ключевой кадр для этого значения путем нажатия кнопки Key расположенной рядом справа со слайдером влияния. Так как в течении цикла ходьбы вам нет надобности анимированить этого значение, нет необходимости ставить для него ключи.</p>
<p><strong>Руки и кисти.</strong></p>
<p>Используя Прямую Кинематику вы можете теперь создать позы для бицепса,предплечья и руки (угол руки все  еще управляеться через IK_Arm) для правдоподобного вращения в течении ходьбы. Будет достаточно расположить руки соотвественно в крайних кадрах анимации. Первое, расположите левую руку  на кадр  1 и 26 как на рисунке 7.31</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-331" title="pic31" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic31.jpg" alt="pic31" width="614" height="265" /></p>
<p>и затем используйте Буфер обмена и отражение позы для создания движения правой стороны,как на рисунке 7.32.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-332" title="pic32" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic32.jpg" alt="pic32" width="251" height="322" /></p>
<p>Создание нескольких очень небольших модификаций для движений левой   и правой руки, а также кистей может помочь вам слегка видоизменить анимацию, но не делайте их слишком не синхронными или что либо еще от чего ваша походка будет выглядеть странной.Последняя вещь что я сделал это сложил кисти рук в кулаки затем переместил их полностью вперед используя манипуляторы действия  для пальцев. Для того что бы сделать это поверните манипуляторы вдоль локальной оси Z что бы рука закрылась,как на рисунке 7.33.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-333" title="pic33" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic33.jpg" alt="pic33" width="317" height="229" /></p>
<p>Я заключевал манипуляторы для того что бы оли отпускались слегка когда рука идет назад для создания небольшого движения руки. Не переборщите с этим потому что нет естественной причины для постоянного раскрытия кисти  во время его вращения. Рисунок 7.34  дает полный обзор ключей и поз для цикла ходьбы. Видео файл под названием walk.avi,может быть найден на сопровдительном ДВД.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-334" title="pic34" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic34.jpg" alt="pic34" width="486" height="476" /></p>
<h2><img class="aligncenter size-full wp-image-335" title="pic34-01" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic34-01.jpg" alt="pic34-01" width="488" height="724" /></h2>
<h2><img class="aligncenter size-full wp-image-336" title="pic34-02" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic34-02.jpg" alt="pic34-02" width="484" height="718" /></h2>
<h2><img class="aligncenter size-full wp-image-337" title="pic34-03" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic34-03.jpg" alt="pic34-03" width="486" height="237" /></h2>
<h2><strong>Цикл Бега</strong></h2>
<p>Эта книга не рассказывает о процессе создания цикла ходьбы потому что процесс создания бега более или менее схож с циклом ходьбы. Главное отличие между бегом и ходьбой это то что,хотя бы одна ступня находиться на земле,тогда как в беге тело проводит большую часть времени полностью в воздухе. Крайние позы анимации,если точно говорить,схожи на то что обе ноги полностью находяться над землей. Другое различие,конешно,это то что бег предполагает собой быстрое действие  на основе шагов по секунде.</p>
<p>Рисунок 7.35 дает вам обзор ключевых поз бега.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-338" title="pic35" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic35.jpg" alt="pic35" width="552" height="500" /></p>
<p>Вы можете дорисовать детали их размещения самостоятельно.Выделите особое внимание позиционированию верхней части туловища:помните что фигура растягиваеться вперед в ключевых точках анимации. Также по причине большого количества движений вверх и вниз,убедитесь что вы расставили ключи для головы приблизительно в том же направлении на всем протяжении действия. Используйте позицию Gaze кости для оценки правильности положения кости головы.Сделайте это вручную,и не слишком точно,потому что это будет не реалистично если направление головы будет фиксированным как у робота,пока персонаж бежит на полную скорость.Анимированный цикл бега можно увидеть в файле run.avi на ДВД.Для уменьшения скорости вашего бега вы можете выбрать все ключи и отмаштабировать при помощи клавиши  S. Это действие отодвигает или сближает ключи  к зеленой линии,потому будет хорошей идей поставить их на первый кадр для того чтобы значение были положительными. Также сооотвественно отредактируйте конечный кадр анимации подобным образом. Если вы отмаштабировали ваше действие по времени, после этого вы можете,привязать ключи к цельным кадрам анимации нажав Shift+S и OK.</p>
<h2><strong>Выражение веса</strong></h2>
<p style="text-align: left">Некоторые точки в цикле бега могут показывать признаки  веса которые не видны в цикле ходьбы при медленной скорости. В частности с явно массивным персонажем как капитан Блендер,вам необходимо подчеркнуть силу его удара с землей,схоже с тем что вы делали в анимации прыжка.Вы можете увидеть это на Рисунке 7.36,в котором голова растягиваеться и ключи кости Верхней части тела раставленны перед кадром столкновения с землей,после которого применяеться  легкое сжатие, а затем возвращаеться в прежнее состояние в течении нескольких фреймов.<img class="aligncenter size-full wp-image-339" title="pic36" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic36.jpg" alt="pic36" width="488" height="505" /></p>
<p>Анимированный цикл бега можно увидеть в файле run.avi на ДВД.Для уменьшения скорости вашего бега вы можете выбрать все ключи и отмаштабировать при помощи клавиши S. Это действие отодвигает или сближает ключи к зеленой линии,потому будет хорошей идей поставить их на первый кадр для того чтобы значение были положительными. Также сооотвественно отредактируйте конечный кадр анимации подобным образом. Если вы отмаштабировали ваше действие по времени, после этого вы можете,привязать ключи к цельным кадрам анимации нажав Shift+S и OK.</p>
<h2><strong>Настройка</strong></h2>
<p>Во время  работы с Редактором Действий,бывает так что ИПО кривые могут быть негибкими.Будет хорошей идее оставить ваши ключи на целочисленных кадрах вместо в межкадрового пространства. Вы можете привязать ключи к ближайшему кадру в Редакторе Действий выбрав ключ  и нажав Shift+S как указано ранее. Если в каком либо месте вашей анимации существует неожиданный скачок или рывок,это похоже на то что несколько ключей расположенны слишком близко к друг другу(это трудно увидеть в Редакторе Действий). Ключи Редактора Действий меняют свои значения если при этом указатель кадра анимации стоит именно на этом фрейме,но в случае если ключ слегка смещен,вы можете получить большой набор ключей которые будет трудно различать. В этом случае хорошей идеей будет посмотреть на ИПО кривую вызывающую неполадки в анимации.Определите кость которая дергаеться выделите ее и посмотрите ее ИПО кривые в редакторе ИПО кривых.Рисунок 7.37</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-340" title="pic37" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic37.jpg" alt="pic37" width="406" height="360" /></p>
<p>показывает пример ИПо блока для кости которая дергаеться при анимации.Точнее говоря эта проблема находиться в районе 34 кадра. В таком случае вам нужно редактировать кривые напрямую для того чтобы ибавиться от рывков.Вы можете удалить ключ в ИПо кривой в режиме редактирования нажав клавишу Tab,выбрав ключ &#8220;нарушитель&#8221; и удалив при помощи клавиши X. Запомните что в анимации персонажа абсолютная неподвижность являеться &#8220;поцелуем смерти&#8221;.Живые существа никогда не бывают абсолютно неподвижными.Одна полностью неподвижная часть тела на персонаже может напомнить зрителям что они наблюдают не живое существо и может возникнуть чувство отторжения анимации. Решением этой проблемы являеться разнообразие плавных движении в дополнительных направлениях и расчет времени анимации для создания ощущения разнообразного движения анимации. Во всех случаях работы с скелетом, держите эти вещи  в голове,для того чтобы вы  создавали правдоподобную,выглядящую естественно аниамациию ваших персонажей.</p>
<p>Первое, что необходимо напомнить, что кость Torso регулирует позицию большинства других костей посредством прямого или косвенного отношения через парент. Он не управляет костью Root, но вам не придется беспокоиться о кости Root здесь.; она остается там, где  есть. Кроме того, Torso кость не управлять FootRoot.L / R костями, которые являются ИК ограничителями для ног. Это означает, что туловище (и, соответственно, остальные части тела) могут перемещаться независимо от ног. Для изменения в цикле ходьбы до места фактического мобильных ходить, что вы хотите сделать это. Убедитесь, что для каждого шага контакт ноги остается неподвижной, а затем заменить своих отсталые движения (в месте случай) с поступательным движением остального тела (Торс FootRoot кости и костей стопы бесконтактные). Таким образом, после того как у вас есть четкое представление о что вы хотите сделать, сделайте  это только при удалении и перемещения некоторых ключей  или путем повторного  ввода некоторых других ключей вдоль оси Y. Вы не должны касаться любых других костей, кроме FootRoot.L / R костей и кости Torso.<br />
1. В первом кадре выберите FootRoot.L кость.Это опорная нога на несколько кадров вперед,поэтому необходимо<br />
удержать ее на месте до следующего крайнего положения.Для того что бы сделать это просто удалите следующие два ключа,<br />
скопируйте текущий ключ нажав Shift+Dи установите скопированный ключ на 26 кадре,где он заменит предыдущий ключ как на рисунке 7.38.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-341" title="pic38" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic38.jpg" alt="pic38" width="457" height="243" /><br />
Удерживайте клавишу Ctrl при движении ключа,для точного расположения на 26 кадре.Он не заменит предыдущий ключ при неточной установке.<br />
2. переместитесь к 14 кадру.Фигура наклоняеться назад неуклюже,потому что левая нога больше не двигаеться под ним. Исправте это перемещением<br />
кости Torso вперед,прямо по оси  Y.Разместите Torso так чтобы тело находилось прямо над левой ногой,как бы<br />
поддержанной левой ногой как на рисунке 7.39.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-342" title="pic39" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic39.jpg" alt="pic39" width="464" height="243" /><br />
3.Переместитесь к кадру 26. Снова персонаж неуклюже наклоняеться назад.В этот раз,вам необходимо переместить<br />
Torso и правую ногу вперед. Выделите Torso и FootRoot.R и переместите их обоих вдоль оси  Y для размещения их в естественном положении<br />
ноги как на рисунке 7.40.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-343" title="pic40" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic40.jpg" alt="pic40" width="467" height="231" /><br />
4.Вы хорошо двигаетесь,но вам нужно вернуться к одному моменту. Правая нога на 18 кадре стоит в неправильном положении.<br />
Перейдите в 18 кадр и переместите FootRoot.R кость вперед так что бы совпало с позицией как на рисунке 7.41.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-344" title="pic41" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic41.jpg" alt="pic41" width="462" height="242" /><br />
5.В 26 кадре,правая нога занимает соей положение в качестве опорной ноги.Удалите следующие два ключа для FootRoot.R и скопируйте ключ из кадра 26 в кадр 51<br />
как вы сделали для левой ноги в первом пункте.<br />
6.Перейдите к 38 кадру. Фигура персонажа выглядит неуклюже и дерганно. выберите кость Torso и переместите<br />
вперед что бы тело находилось над правой ногой. Поставте ключ для Torso кости в позиции как на рисунке 7.42.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-345" title="pic42" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic42.jpg" alt="pic42" width="467" height="245" /><br />
Заметьте что левая нога все еще перемещенна назад.Вам не нужно менять это так как это повлечет добавления нового ключа,которое вам не нужно.<br />
Вы решите эту проблему  в следущем шаге.<br />
7. Перейдите к 34 кадру и переместите FootRoot.L вперед по оси Y для более естественной позиции как на рисунке 7.43.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-346" title="pic43" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic43.jpg" alt="pic43" width="461" height="245" /><br />
8. Перейдите к 51 кадру. выберите  FootRoot.L и Torso и переместите вперед к следующему крайнему положению,как на рисунке 7.44</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-347" title="pic44" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic44.jpg" alt="pic44" width="463" height="239" /><br />
9.Перейдите к 42 кадру и переместите FootRoot.L вперед как на рисунке 7.45.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-348" title="pic45" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic45.jpg" alt="pic45" width="460" height="235" /><br />
10.Выберите все ключи кроме тех что на кадре 1. Скопируйте Shift+D  и переместите блок ключей на 50 кадров<br />
вперед удерживая клавишу Ctrl,результатом должен быть блок ключей как на рисунке 7.46.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-349" title="pic46" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic46.jpg" alt="pic46" width="233" height="280" /></p>
<p>11.Выполните следующие шаги для создания следующих дорожек.<br />
1.Очистите и скопируйте ключи опорной  ноги.<br />
2.Переместите Torso в точку между крайними позами.<br />
3.Переместите назад на несколько кадров  для обновления первых промежуточных ключей неопорной  ноги.<br />
4.Переместите вперед Torso и неопорную ногу на следущем крайнем положении.<br />
5.Переместите назад на несколько кадров для обновления вторых промежуточных  ключей для неопорной ноги.<br />
6.Повторите.</p>
<h2>Веские слова от капитана Blender</h2>
<p>Установка времени для движений при совмещении со звуками является хорошим примером ситуации,в которой  может  потребовать подход от позы к позе.В этом примере вы рассмотрите основы анимации  движений Капитана Блендера пока он произносит простую фразу. В следующей главе, вы будете сочетать эти движения с Lip Sync и  движеними лица; в главе 9, вы рассмотрите сочетания действия, котрое вы создали с циклом ходьбы с помощью нелинейным редактором анимации. Чтобы начать, вы должны сначала загрузить и разместить звуковой файл который вы будете использовать для синхронизации. Найдите звуковой файл по этой книге в сопровождающем DVD, она нызывается every-era-has-its.wav. Поместите этот Файл, в удобном месте на жестком диске. В Blender, вы начнете, рассмотрев два важных окна для этого.Откройте окно Audio; в окне панелей перейдите на вкладкуScene и выберите подконтекстное меню Audio. На вкладке Sound, выберите Open New на Soundblock выпадающее меню,в котором открывается окно File Browser, в котором вы можете найти и выбрать . WAV файлы. Теперь, когда загружен soundblock,вы можете получить доступ к его в аудио Окно через выпадающее меню в заголовке окна аудио. После загрузки и выбран этот аудио файл в обоих местах, рабочее место должно выглядеть так, как одно показано на рисунке 7.47.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-350" title="pic47" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic47.jpg" alt="pic47" width="439" height="307" /></p>
<p>Выберите Синхронизация и кустарников на вкладке Sequencer. Вы можете прослушать аудио сейчас, нажав Играть во вкладку Звук. Приговор &#8220;Это Было сказано, что каждая эпоха имеет свои великие &#8220;.</p>
<h2>Редактор Последовательностей</h2>
<p>Теперь вы рассмотрите в первый раз очень важный инструмент в Blender`е Редактор Последовательностей. Этот инструмент работает так же, как нелинейный редактор видео.В Blender оно имеет ряд важных применений.Он используется для сбора кадров или сегментов анимации и и просчета их в один видеофайл,как вы увидите в Главе 11. Этоможет быть использовано для композитинга, и его возможности в качестве инструмента композитинга улучшаеться с каждой новой версией. Наконец, она используется в качестве инструмента для синхронизации видео со звуком. В данный момент, хотя звуковой блок .WAV файла был импортирован, у вас нет способа разместить звуковой блок на временную шкалу.Используйте редактор  последовательности для этого. Импорт файлов в Редактор последовательности прост. Просто откройте окно редактора последовательность и нажмите Shift + А  над окном, чтобы добавить дорожки  последовательности. Вы находитесь перед выбором между несколькими типами дорожек последовательности.Выберите аудио (WAV). В браузере файлов, найдите  every-era-has-its.wav файл. Вы должны увидеть дорожку которая появиться , как показано на рисунке 7.48.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-351" title="pic48" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic48.jpg" alt="pic48" width="487" height="208" /></p>
<p>Поставтьте дорожку так чтобы ее начало находилось на 1 кадре.</p>
<h2>Позирование с речью</h2>
<p>Обратите внимание, что при переходе от одного кадра к другому, вы слышите фрагмент звука который соответствует WAV файлу в данном  конкретном кадре. Кроме того, перетаскивая линию указателя в редакторе последовательности будет проигрываться  аудио в качестве индикатора. Это техника называется  “scrubbing,”, которую вы включили  на кнопку &#8220;scrub&#8221; ранее. Это основа синхронизации действий со звуком. Для жестикуляций капитана Blender, можно сделать очень простую анимацию  от позы к позе. Когда он произносит &#8220;Это было сказано, что каждая эпоха имеет свои представления&#8221;, вы поднимаете его  руку  с важным видом под слово  &#8220;сказал&#8221;, а затем широким жестом обеими руками, под слова &#8220;каждой эры&#8221;. &#8220;И когда он произносит слово &#8220;представления&#8221;, он переносит руки к себе в слегка сжав  одновременно поднимая с надеждой голову. Начало анимации 1 кадр  конец анимации будет на  85 кадре. Вы должны определить нужные вам позы на  основе прослушивания звуков в каждом кадре. Вы можете проставить ключи для трех описанных поз,а также более натуральную позу &#8220;покоя&#8221;, чем имеющуююся.(у которой, руки имееют странный угол поворота). Вы можете видеть позы и связанные с ними ключи на рисунке 7.49.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-352" title="pic49" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/pic49.jpg" alt="pic49" width="486" height="692" /></p>
<p>На момент написания этой статьи, Blender может экспортировать отдельные синхронизированные видео и звуковые файлы, но не могут быть использованы в сочетании звука и видео на экспорт в виде одного файла в Windows или Macintosh (поддержка этих функций имееться в Linux). Это остается вопиющим ограничением с точки зрения ее использования в качестве основного редактор видео, но это проблема приоритетна в списке разработчиков,надеюсь будущие версии не будут иметь подобных ограничений. В тоже время, существует ряд бесплатных программных инструментов,в которых можно совместить звук и видео, одна из них программа Virtual Dub от Avery Lee(есть на DVD этой книги). Это все, что нужно вам  на данный момент. Назовите текущее действие &#8220;речь&#8221;. Теперь вы можете перейти к добавлению лицевой анимации для синхронизирования со звуком.В следующей главе, вы будете использовать лицевые кости, что вы создали в главе 5, для добавления синхроннного движения губ под звук (Lip Sync) и выражений, чтобы идти дальше по  анимации движения которое было создано вами здесь.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/12/03/252/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Вышел новый 10й выпуск журнала Blender  Empire</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%b2%d1%8b%d1%88%d0%b5%d0%bb-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-10%d0%b9-%d0%b2%d1%8b%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba-%d0%b6%d1%83%d1%80%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b0-blender-empire/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%b2%d1%8b%d1%88%d0%b5%d0%bb-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-10%d0%b9-%d0%b2%d1%8b%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba-%d0%b6%d1%83%d1%80%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b0-blender-empire/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 08:44:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[10й выпуск журнала Blender  Empire]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%b2%d1%8b%d1%88%d0%b5%d0%bb-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-10%d0%b9-%d0%b2%d1%8b%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba-%d0%b6%d1%83%d1%80%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b0-blender-empire/</guid>
		<description><![CDATA[
Вышел новый 10й выпуск журнала Blender  Empire. Множество интересного материала. Хорошая подача материала.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://blender-empire.ru/"><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="cover_10" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/cover_10.jpg" alt="cover_10" width="270" height="360" /></a></p>
<p>Вышел новый 10й выпуск журнала Blender  Empire. Множество интересного материала. Хорошая подача материала.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%b2%d1%8b%d1%88%d0%b5%d0%bb-%d0%bd%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%b9-10%d0%b9-%d0%b2%d1%8b%d0%bf%d1%83%d1%81%d0%ba-%d0%b6%d1%83%d1%80%d0%bd%d0%b0%d0%bb%d0%b0-blender-empire/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Blender 2.5 Alpha</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/12/03/blender-25-alpha/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/12/03/blender-25-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 08:36:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/12/03/blender-25-alpha/</guid>
		<description><![CDATA[
Вышла тестовая сборка Блендера 2.5.  Содержит огромную массу улучшений, революционных нововведений, и багов в том же количестве. Полный список возможносте на официальном сайте  http://www.blender.org/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/"><img class="aligncenter size-full wp-image-269" title="blender_2_5_alpha" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/blender_2_5_alpha.jpg" alt="blender_2_5_alpha" width="322" height="189" /></a></p>
<p>Вышла тестовая сборка Блендера 2.5.  Содержит огромную массу улучшений, революционных нововведений, и багов в том же количестве. Полный список возможносте на официальном сайте  <a href="http://www.blender.org/" target="_blank">http://www.blender.org/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/12/03/blender-25-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Перевод книги &#8220;Введение в анимацию персонажа&#8221; Тони Мулена</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%be%d0%b4-%d0%ba%d0%bd%d0%b8%d0%b3%d0%b8-%d0%b2%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8e-%d0%bf%d0%b5%d1%80/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%be%d0%b4-%d0%ba%d0%bd%d0%b8%d0%b3%d0%b8-%d0%b2%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8e-%d0%bf%d0%b5%d1%80/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 08:29:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[Morthan]]></category>

		<category><![CDATA[Перевод книги "Введение в анимацию персонажа"]]></category>

		<category><![CDATA[Тони Мулен]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%be%d0%b4-%d0%ba%d0%bd%d0%b8%d0%b3%d0%b8-%d0%b2%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8e-%d0%bf%d0%b5%d1%80/</guid>
		<description><![CDATA[ 
Перевод глав из книги &#8220;Введение в анимацию персонажа&#8221; Тони Мулена от товарища Morthan`a. Книга  будет  полезна  для начинающих и  заканчивающих аниматоров. Затрагиваються важные аспекты анимации персонажа.Написано простым и доступным языком.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://artnotes.ru/"><img class="aligncenter size-full wp-image-266" title="artnotes_morthan1" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/12/artnotes_morthan1.jpg" alt="artnotes_morthan1" width="450" height="300" /> </a></p>
<p>Перевод глав из книги &#8220;Введение в анимацию персонажа&#8221; Тони Мулена от товарища Morthan`a. Книга  будет  полезна  для начинающих и  заканчивающих аниматоров. Затрагиваються важные аспекты анимации персонажа.Написано простым и доступным языком.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/12/03/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b2%d0%be%d0%b4-%d0%ba%d0%bd%d0%b8%d0%b3%d0%b8-%d0%b2%d0%b2%d0%b5%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d0%b2-%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8e-%d0%bf%d0%b5%d1%80/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Документация YafaRay от CyberDime2009</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/10/07/%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-yafaray-%d0%be%d1%82-cyberdime2009/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/10/07/%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-yafaray-%d0%be%d1%82-cyberdime2009/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 08:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Полезные ссылки]]></category>

		<category><![CDATA[Дмитрий Евдокимов aka cyberdime]]></category>

		<category><![CDATA[Перевод документации YafaRay]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/10/07/%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-yafaray-%d0%be%d1%82-cyberdime2009/</guid>
		<description><![CDATA[
Перевод документации YafaRay  от Дмитрия Евдокимова aka cyberdime. Спасибо за эту работу. Думаю не только я но и другие  пользователи Блендера  найдут много полезного в этом подробном и грамотном переводе. Качать файл тут.Также можно  скачать на blender3d.org.ua. Скачать рендеровщик можно на официальном  сайте YafaRay.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.yafaray.org/documentation/userguide"><img class="aligncenter size-full wp-image-242" title="logo" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/10/logo.png" alt="logo" width="242" height="60" /></a><br />
Перевод документации YafaRay  от Дмитрия Евдокимова aka cyberdime. Спасибо за эту работу. Думаю не только я но и другие  пользователи Блендера  найдут много полезного в этом подробном и грамотном переводе. Качать файл <a href="http://webfile.ru/3935718" target="_blank">тут</a>.Также можно  скачать на<a href="http://blender3d.org.ua/book/YafaRay%20Guide/" target="_blank"> blender3d.org.ua</a>. Скачать рендеровщик можно на официальном  сайте <a href="http://www.yafaray.org" target="_self">YafaRay</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/10/07/%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f-yafaray-%d0%be%d1%82-cyberdime2009/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Как рендерить карты прозрачности в Blender и Yafaray для архитектуры</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b8%d1%82%d1%8c-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b7%d1%80%d0%b0%d1%87%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%b2-blender-%d0%b8/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b8%d1%82%d1%8c-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b7%d1%80%d0%b0%d1%87%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%b2-blender-%d0%b8/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 13:17:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Уроки]]></category>

		<category><![CDATA[Blender и Yafaray]]></category>

		<category><![CDATA[Алан Бритто]]></category>

		<category><![CDATA[архитектура]]></category>

		<category><![CDATA[Урок по созданию карт прозрачности]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b8%d1%82%d1%8c-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b7%d1%80%d0%b0%d1%87%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%b2-blender-%d0%b8/</guid>
		<description><![CDATA[
Урок по созданию карт прозрачности в Блендере и Яфрае для архитектуры от Алана Бритто.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blender3darchitect.com/2009/09/how-to-render-alpha-maps-in-blender-3d-and-yafaray-for-architecture/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-239" title="alpha-textures-yafaray-render-architecture-06" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/09/alpha-textures-yafaray-render-architecture-06-300x223.png" alt="alpha-textures-yafaray-render-architecture-06" width="300" height="223" /></a><br />
<a href="http://www.blender3darchitect.com/2009/09/how-to-render-alpha-maps-in-blender-3d-and-yafaray-for-architecture/" target="_blank">Урок</a> по созданию карт прозрачности в Блендере и Яфрае для архитектуры от Алана Бритто.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d1%80%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80%d0%b8%d1%82%d1%8c-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b7%d1%80%d0%b0%d1%87%d0%bd%d0%be%d1%81%d1%82%d0%b8-%d0%b2-blender-%d0%b8/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Yafaray 0.1.1 документация</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/09/15/yafaray-011-%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/09/15/yafaray-011-%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 12:50:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[Yafaray 0.1.1 документация]]></category>

		<category><![CDATA[Майлз Лох]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/09/15/yafaray-011-%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f/</guid>
		<description><![CDATA[
Сообщество  Yafaray закончило документацию по программе. Майлз Лох сообщает что документация содержит множество полезной информации по различным типам рендера,а также различных возможностях и как их использовать через Блендер.Написано ясно и имеет одно из самых простых обьяснений техники Глобального Освещения.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.yafaray.org/documentation/userguide"><img class="aligncenter size-medium wp-image-237" title="blendmatcombo" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/09/blendmatcombo-300x150.png" alt="blendmatcombo" width="300" height="150" /></a></p>
<p>Сообщество  Yafaray закончило документацию по программе. Майлз Лох сообщает что документация содержит множество полезной информации по различным типам рендера,а также различных возможностях и как их использовать через Блендер.Написано ясно и имеет одно из самых простых обьяснений техники Глобального Освещения.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/09/15/yafaray-011-%d0%b4%d0%be%d0%ba%d1%83%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82%d0%b0%d1%86%d0%b8%d1%8f/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Конференция Блендер  2009</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%84%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%bd%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80-2009/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%84%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%bd%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 12:40:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[Фестиваль Блендера 2009]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%84%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%bd%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80-2009/</guid>
		<description><![CDATA[
Готовы к вечной славе. Отправьте свою работу на Фестиваль Блендера 2009. Тон Розендал сообщает что Фестиваль Блендера 2009 готов принимать заявки на участие в конкурсе. Самые лучшие будут награждены статуэтками всем известной обезьянки. Выбирать победителей будет жюри состоящее из победителей прошлых лет. Заявки принимаються до 12 октября. Все остальные подробности на  blender.org
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blender.org/community/blender-conference/festival-announcement/"><img class="aligncenter size-full wp-image-235" title="transparent-suzanne-statue-128x192" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/09/transparent-suzanne-statue-128x192.jpg" alt="transparent-suzanne-statue-128x192" width="128" height="192" /></a></p>
<p>Готовы к вечной славе. Отправьте свою работу на <a href="http://www.blender.org/community/blender-conference/festival-announcement/" target="_blank">Фестиваль Блендера 2009</a>. Тон Розендал сообщает что Фестиваль Блендера 2009 готов принимать заявки на участие в конкурсе. Самые лучшие будут награждены статуэтками всем известной обезьянки. Выбирать победителей будет жюри состоящее из победителей прошлых лет. Заявки принимаються до 12 октября. Все остальные подробности на  blender.org</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%84%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%bd%d1%86%d0%b8%d1%8f-%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b5%d1%80-2009/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Техника создание сечения от Мэтса Халлдина(Mats Halldin )</title>
		<link>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d1%81%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%be%d1%82-%d0%bc%d1%8d%d1%82%d1%81%d0%b0-%d1%85%d0%b0%d0%bb/</link>
		<comments>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d1%81%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%be%d1%82-%d0%bc%d1%8d%d1%82%d1%81%d0%b0-%d1%85%d0%b0%d0%bb/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 12:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Новости]]></category>

		<category><![CDATA[Мэтса Халлдина(Mats Halldin )]]></category>

		<category><![CDATA[Техника создание сечения]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blender-time.ru/2009/09/15/%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d1%81%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%be%d1%82-%d0%bc%d1%8d%d1%82%d1%81%d0%b0-%d1%85%d0%b0%d0%bb/</guid>
		<description><![CDATA[
Техника создание сечения от Мэтса Халлдина(Mats Halldin ) с помощью нодов. Эта интересная техника может применяться по словам автора например в архитектуре.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Materials/Nodes/Sectioning_a_mesh_with_nodes"><img class="aligncenter size-medium wp-image-233" title="section_pic" src="http://blender-time.ru/wp-content/uploads/2009/09/section_pic-300x201.jpg" alt="section_pic" width="300" height="201" /></a><br />
Техника создание сечения от Мэтса Халлдина(Mats Halldin ) с помощью нодов. Эта интересная техника может применяться по словам автора например в архитектуре.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blender-time.ru/2009/09/15/%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0-%d1%81%d0%be%d0%b7%d0%b4%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d0%b5-%d1%81%d0%b5%d1%87%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%be%d1%82-%d0%bc%d1%8d%d1%82%d1%81%d0%b0-%d1%85%d0%b0%d0%bb/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
